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這都可以?(octane渲染器怎么用)oc渲染器使用方法,53個(gè)octane OC渲染器的實(shí)操設(shè)置要點(diǎn),都是干貨!收藏,coolguy,

保健品 nanfang 2024-04-15 18:42 141 0

1.oc渲染器如何使用

文章來(lái)自c4d.cn@英雄豪杰分享的C4D octane 3.08版本的筆記記錄文章較長(zhǎng),細(xì)節(jié)較多,建議閱讀時(shí)間10分鐘一、渲染器設(shè)置: kernels(核心):max.samples(最大采樣):測(cè)試用500~800,渲染用1600~3000~5000。

2.oc渲染器使用詳解

diffuse depth(漫射深度)、spec宋詞300首古詩(shī)全集ular depth(折射深度):9~10caustic blur(焦散模糊):0.1adaptive samples(自適應(yīng)采樣)打勾cameralmager(攝像機(jī)成像):。

3.oc渲染器使用教程

response(鏡頭)改為lineargamma(伽馬):2.2~2.5,通俗來(lái)講是能明顯調(diào)高亮度設(shè)置完后需要保存(在presets-add new presets-命名后點(diǎn)add presets)二、基本渲染設(shè)置概述:

4.octane渲染器介紹

設(shè)置-核心:模型有一些顏色、反射,而核心決定這些數(shù)據(jù)輸入到場(chǎng)景的方式a、信息通道:渲染不同信息的信息,在“類型”里可選:線框、頂點(diǎn)法線等等b、直接光照:宋詞300首古詩(shī)全集比較快速的渲染核心,但相對(duì)于路徑追蹤,缺失一些真實(shí)性。

5.oc渲染器渲染步驟

c、路徑追蹤:最常用的渲染方式,在渲染透明材質(zhì)會(huì)有更多焦散d、PMC:最慢、效果最好的渲染方式,適合做內(nèi)部需要光線足夠多的室內(nèi)渲染直接光照主要參數(shù):a、最大采樣:對(duì)渲染影響最大的數(shù)值,決定每個(gè)像素要不停發(fā)射光線的次數(shù),采樣即每個(gè)像素發(fā)出的一束光線。

6.oc渲染器怎么開始渲染

在oc實(shí)時(shí)查看器里的下方UI里有“Spp/maxspp”,表示光線發(fā)射的進(jìn)度“Ms/sec”表示渲染速度,單位Msb、GI(全局光照)模式:其中漫射是真正的全局光照,也是渲染速度最慢的模式對(duì)于光澤、透明材質(zhì),環(huán)境遮蔽和漫射看不出明顯區(qū)別,但環(huán)境遮蔽對(duì)宋詞300首古詩(shī)全集于漫射材質(zhì)的背面不會(huì)有太多光線跳躍,即背面的陰影會(huì)很重,沒(méi)有漫射亮。

7.oc渲染器怎么安裝使用

環(huán)境遮蔽滿足大多數(shù)情況,在渲染漫射材質(zhì)的背面可以改用漫射c、折射、反射和漫射深度分別對(duì)應(yīng)透明、光澤和漫射材質(zhì),是折射光線、反射光線、漫射光線收集對(duì)應(yīng)材質(zhì)的光照信息的深度(每種光線跳躍的次數(shù))路徑追蹤主要參數(shù):。

8.oc渲染器在哪里打開

光線打到對(duì)象的第一束光線都可以視為漫射光線,GI也屬于漫射深度光線跳躍的一部分,折射、反射光線則被折射深度控制三、攝像機(jī)成像概述:設(shè)置-攝像機(jī)成像:相比核心控制渲染效果,攝像機(jī)成像是控制渲染后的后期效果,是在渲染的基礎(chǔ)上進(jìn)行二次調(diào)節(jié)。

9.octane渲染教程

高光壓縮:修剪宋詞300首古詩(shī)全集過(guò)度曝光區(qū)域,找回更多的細(xì)節(jié)噪點(diǎn)移除:參數(shù)越小,噪點(diǎn)越少,丟失的細(xì)節(jié)與清晰度越多,一般不低于0.95另一種方法,是在核心面板里的GL修剪,它決定光線可以跳躍多少次,參數(shù)越小噪點(diǎn)越少,但會(huì)影響透明材質(zhì)的焦散。

10.octane渲染器中文手冊(cè)

一般建議從1開始往上調(diào),每次增殖為5禁用部分alpha:防止由于alpha導(dǎo)致邊緣出現(xiàn)漸變過(guò)渡問(wèn)題一般不勾選,它會(huì)使邊緣有一個(gè)非常不自然的硬邊抖動(dòng):故意增加一點(diǎn)點(diǎn)的噪點(diǎn)防止color banding(色彩帶)問(wèn)題,因?yàn)殇秩咎蓛?,?xì)節(jié)太多造成顏色沖壓。

飽和度至白色:值越大,飽和度越高的地方,越會(huì)發(fā)白該數(shù)值適合做霓虹燈四、調(diào)整基本界面設(shè)置:1、改變環(huán)境光:第一種宋詞300首古詩(shī)全集方法:創(chuàng)建一個(gè)OC HDRI環(huán)境,點(diǎn)擊環(huán)境標(biāo)簽里的再點(diǎn)擊,著色器進(jìn)入RGB光譜即可修改第二種方法:在渲染設(shè)置里的設(shè)置-環(huán)境,修改環(huán)境顏色即可。

五、使用oc燈光1:照亮場(chǎng)景除了三種類型的燈光,還有其他照亮方式:太陽(yáng)光、hdri環(huán)境或者紋理環(huán)境OC 區(qū)域光的燈光標(biāo)簽-燈光設(shè)置面板:a、啟用:燈光的開關(guān),但在關(guān)閉時(shí)還會(huì)有一點(diǎn)微光(可能是bug)b、類型:黑體,色溫會(huì)改變燈光,與色溫是動(dòng)態(tài)相連的。

切換成紋理(通過(guò)紋理改變燈光),下方的色溫滑塊也會(huì)消失

色溫只能改藍(lán)、白、黃、紅色燈光,要某種具體顏色(如綠光)就要改成紋理需要注意的是在使用黑體發(fā)光模式時(shí),色溫滑塊下方也有個(gè)紋理,此紋理也會(huì)受色溫影響,所以盡宋詞300首古詩(shī)全集量在使用黑體關(guān)掉此紋理 色溫只能改藍(lán)、白、黃、紅色燈光,要某種具體顏色(如綠光)就要改成紋理。

需要注意的是在使用黑體發(fā)光模式時(shí),色溫滑塊下方也有個(gè)紋理,此紋理也會(huì)受色溫影響,所以盡量在使用黑體關(guān)掉此紋理

能用oc的效果盡量用oc的,用c4d的會(huì)多一些計(jì)算。c、分配:改變燈光的分布??墒褂肐ES文件(存儲(chǔ)了光域網(wǎng),光源亮度分布的三維表現(xiàn)形式)去改變燈光的分布。

另外注意在不同位置拖入IES會(huì)有不同的參數(shù),在外面拖入燈光方向只能朝下投射,旋轉(zhuǎn)并不能改變燈光投射方向。

外面相當(dāng)于直接把圖給上去了,里面相當(dāng)于加了一個(gè)圖片圖層d、表面亮度:燈光亮度隨著燈光尺寸縮放大小,而變涼變暗取消此項(xiàng),尺寸放大亮度變暗(燈宋詞300首古詩(shī)全集光的光線數(shù)量不變,尺寸放大自然變暗),縮小亮度沒(méi)有變化e、雙面:正面、背面都有燈光。

f、標(biāo)椎化:讓場(chǎng)景不會(huì)過(guò)暗燈光尺寸過(guò)大,取消“表面亮度”時(shí)場(chǎng)景變暗,勾選此項(xiàng)就可讓場(chǎng)景多一些亮度;但無(wú)法恒定過(guò)亮的場(chǎng)景,這時(shí)只能調(diào)整功率調(diào)整燈光亮度的大致流程:先確定燈光尺寸大小,取消表面亮度,勾選標(biāo)準(zhǔn)化,再調(diào)整功率確定亮度。

可通過(guò)調(diào)整燈光大小,來(lái)調(diào)整陰影的軟硬邊,尺寸越大陰影邊越柔和g、采樣率:光線收集數(shù)據(jù)的等級(jí),在場(chǎng)景有兩個(gè)燈光時(shí)對(duì)比會(huì)更加明顯,采樣率更大的燈光,顆粒感越少,場(chǎng)景越干凈。

h、使用燈光顏色:勾選此項(xiàng),則與c4d的燈光顏色動(dòng)態(tài)相連,是不使用紋理發(fā)光的另一種方式i、透明度:決定燈光是否顯示,以及透宋詞300首古詩(shī)全集明度多少OC 區(qū)域光的燈光標(biāo)簽-可視面板:a、陰影可見(jiàn)性:這里的陰影指的是燈光本身的陰影。

六、使用oc太陽(yáng)光:oc 日光標(biāo)簽-主要面板:a、渾濁:參數(shù)調(diào)高,會(huì)降低場(chǎng)景內(nèi)的對(duì)比度,擴(kuò)大高光區(qū)域;降低則增加噪點(diǎn),縮小高光區(qū)域b、向北偏移:旋轉(zhuǎn)天空的太陽(yáng)c、太陽(yáng)大?。盒枰獙⒆鴺?biāo)軸拉到場(chǎng)景上空,才能調(diào)整太陽(yáng)大小。

太陽(yáng)變大,陰影邊變?nèi)岷?,變小陰影邊變硬朗d、新模式:關(guān)閉則是用的老版默認(rèn)的OC天空,不能修改天空顏色e、混合天空紋理:打開此項(xiàng),場(chǎng)景就只剩下太陽(yáng),背景變成純黑,這時(shí)就可以和HDRI環(huán)境相結(jié)合使用f、重要性采樣:默認(rèn)關(guān)閉,建議打開,主要作用是聚集環(huán)境進(jìn)行重要采樣,把通過(guò)環(huán)境光帶來(lái)的光線進(jìn)行清理,宋詞300首古詩(shī)全集使地板、對(duì)象、陰影更干凈一些,尤其在結(jié)合使用hdri環(huán)境的時(shí)候更加明顯。

七、使用紋理作為光源:

1、進(jìn)入著色器,拖入一張圖片作為紋理,點(diǎn)擊“UV變換”下方的投射,彈出新的參數(shù)框,"邊框模式“選擇“黑色”,紋理投射”選擇“透視”,“變換類型”選“2D _TRANSFORMATION(使用的是2D圖像,所以用2D變換;如用的是其他投射類型比如3D噪波,變換類型也要做相應(yīng)的改變)”。

2、“變換類型”,鎖定長(zhǎng)寬比,調(diào)整此“S.X”參數(shù),再縮放燈光足夠小,直到紋理被清晰地投射出來(lái)3、這時(shí)候的圖像是上下顛倒的,改“R.Z”為180圖像還是左右相反的,這時(shí)候先確定寬高比,比如0.45,再取消“鎖定寬高比”,“宋詞300首古詩(shī)全集S.Y”、“S.Z”也改為0.45,但“S.X”改為-0.45(即水平翻轉(zhuǎn))。

4、需要注意的是,這時(shí)候移動(dòng)燈光不再是移動(dòng),而是改變投射的紋理的大小。八、使用HDRI和紋理環(huán)境對(duì)象:

1、點(diǎn)擊這兩個(gè)圖標(biāo)可以來(lái)回切換紋理環(huán)境、HDRI環(huán)境,不需要另外添加再次點(diǎn)擊相同圖標(biāo)可以清除2、重要性采樣:嘗試收集場(chǎng)景里所有被HDRI光照的對(duì)象數(shù)據(jù)打開渲染速度變慢,噪點(diǎn)變少,取消則相反,但有的HDRI里打開關(guān)閉此項(xiàng),噪點(diǎn)相差不大,需靈活開關(guān)此項(xiàng)。

3、類型:可見(jiàn)環(huán)境:此項(xiàng)可以單獨(dú)控制場(chǎng)景里三種光線是否顯示:背板(HDRI光照)、反射、折射如果想創(chuàng)建背景純黑,由燈光照亮材質(zhì),但材質(zhì)顯示的是HDRI光照信息的場(chǎng)景,先關(guān)宋詞300首古詩(shī)全集閉背板,打開反射、折射,再新建一個(gè)燈光,可以創(chuàng)建。

如果想創(chuàng)建背景白色或其他顏色,但材質(zhì)顯示HDRI光照信息的場(chǎng)景,要?jiǎng)?chuàng)建兩個(gè)HDRI,一個(gè)加載了HDRI,類型為主要環(huán)境,另一個(gè)點(diǎn)擊紋理環(huán)境圖標(biāo),加載RGB顏色,類型為可見(jiàn)環(huán)境,僅背板打開九、HDRI與太陽(yáng)光的結(jié)合使用:

1、新建OC日光對(duì)象、HDRI環(huán)境,兩者結(jié)合使用時(shí),OC日光一定要在HDRI的上面然后打開OC日光標(biāo)簽里的“混合天空紋理”2、日光標(biāo)簽里的渾濁度會(huì)影響OC、HDRI的權(quán)重,降低到最小值2,大部分是OC光照;提高到最高值15,則大部分是HDRI照亮場(chǎng)景。

但在直射光的HDRI里,渾濁度并不能完全調(diào)整兩者的影響,還是會(huì)出現(xiàn)兩種光照的陰影宋詞300首古詩(shī)全集,建議使用更為柔和的HDRI3、如果要隱藏場(chǎng)景里OC的太陽(yáng),避免材質(zhì)反射這個(gè)虛假的太陽(yáng),需要:兩個(gè)HDRI,上面的為主要環(huán)境,下面改為可見(jiàn)環(huán)境:發(fā)射、折射打開。

4、如果HDRI的重要性采樣已打開,場(chǎng)景里的噪點(diǎn)還是很嚴(yán)重,這時(shí)候就需要打開日光標(biāo)簽里的重要性采樣,因?yàn)楝F(xiàn)在是通過(guò)OC日光對(duì)象來(lái)控制這個(gè)HDRI十、使用帶材質(zhì)對(duì)象作為光源:推薦使用漫射材質(zhì),透明材質(zhì)也能發(fā)光,但它比較復(fù)雜,渲染速度比較慢。

兩者的效果相差不大,除非是必須要,否則不建議用透明材質(zhì)光澤材質(zhì)不能發(fā)光材質(zhì)編輯器-發(fā)光通道-黑體發(fā)光:a、表面亮度:打開此項(xiàng)可以平均點(diǎn)亮整個(gè)對(duì)象表面,而不是純粹只在多邊形聚集的位置點(diǎn)亮。

十一、漫射材質(zhì):宋詞300首古詩(shī)全集漫射材質(zhì)是用來(lái)創(chuàng)建任何類型的漫射對(duì)象,用來(lái)模擬現(xiàn)實(shí)生活中的漫射現(xiàn)象,就是任何帶有硬度和粗糙度的東西,基本上就是木材、石頭、塑料,任何超粗糙、表面有顆粒感的東西,比如嚴(yán)重生銹的鐵(可能帶點(diǎn)光澤)。

漫射材質(zhì)基本上是光撞到對(duì)象然后反彈,整個(gè)漫散開來(lái),不允許光穿透對(duì)象在默認(rèn)下沒(méi)有添加材質(zhì)時(shí),其實(shí)就是漫射材質(zhì)材質(zhì)編輯器:a、漫射:指顏色調(diào)整HSV的V(明度)值時(shí),會(huì)取代浮點(diǎn)值,調(diào)整HS不會(huì)取代只有在V為零,浮點(diǎn)值才會(huì)啟動(dòng)。

黑白邊緣不夠銳利,可在OC渲染設(shè)置-設(shè)置-C4D著色器里,提高渲染尺寸即可。在修改后,實(shí)時(shí)預(yù)覽時(shí)會(huì)變慢,建議先設(shè)置低解析度,渲染時(shí)在調(diào)高。

b、粗糙度:默認(rèn)是帶有一點(diǎn)粗糙度,浮點(diǎn)可以調(diào)整宋詞300首古詩(shī)全集得更為粗糙。c、凹凸:讀取凹凸貼圖為操作。凹凸貼圖是個(gè)能在3D使用的黑白圖像,可以在對(duì)象表面創(chuàng)建假陰影細(xì)節(jié)。

立方體的凹凸、陰影只是假象,在平時(shí)凹凸面時(shí),就會(huì)變成沒(méi)有凹凸的平面它可以節(jié)省很多渲染時(shí)間d、正常(也叫法線):很像凹凸,區(qū)別在于法線貼圖更強(qiáng)大,它可以將表面處理得更加光滑法線貼圖看上去是紫色的,但實(shí)際是建立在RGB值上。

需要注意的是正確的添加方式是,先添加圖像紋理,進(jìn)入到圖形紋理里添加法線貼圖

強(qiáng)度的數(shù)值是可以超過(guò)1的,手動(dòng)打上40、50都是可以加強(qiáng)效果法線貼圖建立的顏色不能和伽馬值同時(shí)操作,此處的伽馬值是失效的,伽馬值一般用來(lái)調(diào)整對(duì)比度e、置換:置換通道與凹凸、法線通道相比,最大的區(qū)別是宋詞300首古詩(shī)全集它讓對(duì)象產(chǎn)生實(shí)際的形變,而不是光線模擬的結(jié)果。

其中數(shù)量:數(shù)值越大,形變?cè)綇?qiáng)烈f、公用:蒙版和透明度通道一樣可以使鏡頭看不到,但不同的是蒙版是可以讓光線依然作用于對(duì)象;而且在OC渲染設(shè)置-核心里,打開alpha通道,依然可以保留其效果,這是個(gè)能夠?qū)?chǎng)景里的對(duì)象和其他場(chǎng)景合成的強(qiáng)大方法。

平滑是控制對(duì)象的平滑著色標(biāo)簽影響alpha僅在反射材質(zhì)材質(zhì)有效圓滑邊緣強(qiáng)大好用,作用是在不增加多邊形下,在對(duì)象上創(chuàng)建假倒角,因?yàn)槭羌俚脑谄娇磿r(shí),依然是顯示硬邊,參數(shù)過(guò)大會(huì)更假C4D著色器和渲染設(shè)置里的一樣,但前者是基于每個(gè)材質(zhì)的分辨率調(diào)整,有個(gè)默認(rèn)設(shè)置,就是跟著在OC渲染設(shè)置里C4D著色器所設(shè)置的渲染尺寸走。

十二、宋詞300首古詩(shī)全集光澤材質(zhì):光澤材質(zhì)特別適合用在拋光的石頭、地板磚,3.08版本,有專門的金屬材質(zhì),3.07沒(méi)有材質(zhì)編輯器:a、鏡面:C4D默認(rèn)鏡面設(shè)置是假鏡面高光,而OC的代表的是光澤度,真實(shí)反射,是100%物理準(zhǔn)確的光。

這里的浮點(diǎn)值為0,代表黑色,是沒(méi)有反射效果;為1代表白色,給出100%的反射效果

b、粗糙度:決定材質(zhì)反射的粗糙度,它不接受HSV的色彩值,只能調(diào)整是否粗糙和它的粗糙度,一般調(diào)整到0.1會(huì)是較為真實(shí)的數(shù)值漫射、鏡面、粗糙度都有一個(gè)紋理可以來(lái)控制,而在紋理下面的混合可以調(diào)整HSV或浮點(diǎn)值與紋理混合的權(quán)重。

e、各向異性:(3.07沒(méi)有)一項(xiàng)能在對(duì)象上創(chuàng)建一些密集不完美和角度變換反射的功能,幾乎和凹宋詞300首古詩(shī)全集凸貼圖一樣,但各向異性不會(huì)創(chuàng)建陰影細(xì)節(jié),而且比之更加微觀,類似斑駁或涂料(跟粗糙度一起使用,越粗糙越明顯)

f、耀光:(3.07沒(méi)有)添加紋理(例如RGB顏色)后才會(huì)啟動(dòng),它會(huì)在對(duì)象材質(zhì)邊緣創(chuàng)造出光澤感的耀光效果粗糙度越高,耀光會(huì)越往對(duì)象中心靠,看起來(lái)越像蓬松的絨毛,可以很好地模擬布料但要注意鏡面和耀光同時(shí)存在時(shí),鏡面反射的光澤越高,耀光效果越不明顯,鏡面的浮點(diǎn)值為1時(shí),耀光就會(huì)被取代。

h、索引:OC默認(rèn)打開菲涅爾或反射強(qiáng)度衰減效果(C4D默認(rèn)不打開),菲涅爾是個(gè)會(huì)在對(duì)象邊緣創(chuàng)建更多反射,而中心創(chuàng)建較少反射的一項(xiàng)控制,由索引通道控制,數(shù)值越低衰減越多,當(dāng)數(shù)值為1時(shí)會(huì)關(guān)閉所有菲涅爾,會(huì)是一個(gè)從任何宋詞300首古詩(shī)全集角度看都是100%純反射的效果。

建議數(shù)值為1.45,最為接近大部分現(xiàn)實(shí)對(duì)象的衰減十三、反射(透明)材質(zhì):鏡面反射材質(zhì)是一種透明、像玻璃的材質(zhì),也適合一些人看不透但光線能穿透的,例如QQ糖之類的軟糖,甚至皮膚、食物之類的 材質(zhì)編輯器:。

a、粗糙度:可以影響焦散效果b、反射:調(diào)整材質(zhì)實(shí)際的外在反射強(qiáng)度數(shù)值越低,反射的光線越少,高光也越少,為零時(shí)連高光都沒(méi)有尤其在HDRI下,反射光線少了,材質(zhì)表面越不會(huì) 顯示HDRI的光照信息c、色散:讓你能夠?qū)⒐饩€中的顏色,區(qū)分開再混合在一起的一項(xiàng)設(shè)置,類似三棱。

鏡將光散射的效果。這項(xiàng)通道很強(qiáng)大,但也很吃計(jì)算。

d、公用:影響alpha,啟用此項(xiàng)后,讓透明材質(zhì)的對(duì)象宋詞300首古詩(shī)全集不再折射來(lái)自alpha對(duì)象光線(但表面還是會(huì)顯示反射之類的效果)。如下圖,青色的地面、HDRI都已打開alpha通道。

十四、卡通材質(zhì):卡通材質(zhì)與卡通燈光(toon directional light-卡通方向燈光:類似太陽(yáng)光。)相互配合使用,渲染模式要在直接照明下。

1、陰影邊緣的鋸齒是因?yàn)槎噙呅蔚木W(wǎng)格設(shè)置所導(dǎo)致,提高 分段即可這種問(wèn)題一般只存在球體,其他材質(zhì)也會(huì)出現(xiàn)這類問(wèn)題2、節(jié)點(diǎn)編輯器:a、鏡面:卡通材質(zhì)里的鏡面反射是假反射,要和粗糙度配合使用鏡面控制 鏡面反射高光的強(qiáng)度,粗糙度控制高光的大小。

b、卡通:照明模式:高光和陰影跟隨燈光位置而移動(dòng);相機(jī)光照:陰影跟隨燈光,但高光跟隨預(yù)覽窗口視角(宋詞300首古詩(shī)全集不跟隨攝像機(jī))添加卡通漫反射坡度:基于燈光位置給予一個(gè)材質(zhì)顏色轉(zhuǎn)變漸變條上面的插值有三個(gè)選項(xiàng):常數(shù)是沒(méi)有漸變過(guò)渡的硬邊效果,線性是過(guò)渡效果的硬邊漸變,立方體則更線性更加柔和自然(線性下兩個(gè)漸變滑塊離的越近,漸變過(guò)渡越硬,尤其拉遠(yuǎn)看跟常數(shù)的硬邊一樣)。

添加卡通鏡面反射坡度:和前者相似,不過(guò)這個(gè)是控制的鏡面高光邊緣的顏色需要注意的是,漫射顏色是基于光的照射而改變,只要燈光不移動(dòng)就一直在一個(gè)位置;而鏡面反射是基于人的視角和方向去旋轉(zhuǎn)十五、混合材質(zhì):節(jié)點(diǎn)編輯器:混合材質(zhì):如果只添加一個(gè)材質(zhì),另一個(gè)空白材質(zhì)默認(rèn)為漫射材質(zhì)。

點(diǎn)擊數(shù)量下方的著色器,里面有個(gè)浮點(diǎn)可以調(diào)整兩種材質(zhì)的混合比例十六、OC材質(zhì)管理器:宋詞300首古詩(shī)全集當(dāng)紋理貼圖的文件移動(dòng)了位置,失效時(shí)的補(bǔ)救方法:

上面的放原先舊的位置,下面放實(shí)際存放的位置,兩個(gè)位置的鏈接的后面必須加上“\”(回車鍵上方,這個(gè)符號(hào)代表空間將打破,加上這個(gè)軟件才不會(huì)認(rèn)為最后一個(gè)文件夾是文件)十七、在OC中使用C4D著色器:1、C4D著色器并不能在OC中完美運(yùn)行,需要OC插件內(nèi)置的一個(gè)烘焙器,它會(huì)自動(dòng)將C4D漸變、噪波等之類的烘焙成位圖或圖像文件,然后在OC渲染里被讀取。

在OC渲染器里,用C4D著色器拉近對(duì)象看細(xì)節(jié)是像素方塊,OC自己的著色器是類似矢量圖沒(méi)有像素方塊的2、渲染設(shè)置-C4D著色器-浮動(dòng)紋理標(biāo)準(zhǔn)插槽(float texture for standart slots):宋詞300首古詩(shī)全集 要應(yīng)用置換貼圖時(shí),可以開啟此項(xiàng)得到更多置換細(xì)節(jié)。

十八、攝像機(jī)概述:1、攝像機(jī)當(dāng)中的C4D功能只有對(duì)象、坐標(biāo)和基本面板能用,其他物理、細(xì)節(jié)等C4D功能中的大部分參數(shù)不能在OC 中使用2、OC攝像機(jī)標(biāo)簽-基本面板:攝像機(jī)類型:薄透鏡:標(biāo)準(zhǔn)攝像機(jī)鏡頭,也就是視圖里的默認(rèn)攝像機(jī)鏡頭。

全景:360°的HDRI環(huán)境烘焙:看材質(zhì)的UV紋理十九、景深小技巧:1、OC攝像機(jī)標(biāo)簽-常規(guī)鏡頭:a、漢化版兩個(gè)光圈,對(duì)應(yīng)英文版上面的光圈的是aperture,小孔;縫隙;(尤指攝影機(jī)等的光圈)孔徑下面的光圈英文版是f-stop,光圈;光圈級(jí)數(shù);光圈范 圍;級(jí)數(shù);光圈值。

光圈值越高,光圈越小景深也越少,光圈為0時(shí)沒(méi)有景深宋詞300首古詩(shī)全集2、C4D攝像機(jī)-對(duì)象-焦點(diǎn)對(duì)象:可創(chuàng)建一個(gè)空對(duì)象作為交點(diǎn)對(duì)象,然后就可隨意調(diào)整位置來(lái)對(duì)焦(對(duì)做動(dòng)畫而言此項(xiàng)控制極其重要)建議操作:OC實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口為攝像機(jī)視角,C4D透視窗口切換到頂視圖,頂視圖顯示為光影著色,改為透視圖,即可在透視窗口下隨意調(diào)整,而OC窗口的視角不會(huì)變動(dòng)。

二十、景深與薄透鏡設(shè)置:C4D攝像機(jī)-對(duì)象-焦距:改為50OC攝像機(jī)標(biāo)簽-常規(guī)鏡頭:a、如要手動(dòng)調(diào)整景深,需關(guān)閉自動(dòng)對(duì)焦b、光圈縱橫比:為1時(shí)散景為正圓,小于1圓往橫軸拉伸,類似酒桶;大于1圓往縱軸拉伸,類似數(shù)字“0”。

c、光圈邊緣:為1時(shí),散景邊緣會(huì)很柔,為3時(shí)則比較硬。d、散景邊數(shù)、散景旋轉(zhuǎn)、散景圓滑:散景,攝影中的一宋詞300首古詩(shī)全集個(gè)術(shù)語(yǔ),通俗來(lái)講就是圖像中由光線形成的模糊小圓圈。散景圓滑為1時(shí),散景邊數(shù)失效。

e、像素縱橫比:類似光圈縱橫比,但是對(duì)整個(gè)畫面進(jìn)行橫縱軸進(jìn)行拉伸f、透視校正:因?yàn)閿z像機(jī)焦距透視導(dǎo)致近大遠(yuǎn)小,不會(huì)垂直于畫面,而透視校正會(huì)讓整個(gè)畫面看起來(lái)筆直,可用于建筑渲染g、近裁剪深度:類似讓攝像機(jī)透過(guò)墻體拍攝屋內(nèi),即讓攝像機(jī)無(wú)視鏡頭前一部分去拍攝。

h、遠(yuǎn)裁剪深度:從遠(yuǎn)處開始無(wú)視場(chǎng)景一部分拍攝i、扭曲、鏡頭偏移:攝像機(jī)位置不變、鏡頭不動(dòng)的情況下,畫面可以顯示上下左右,原本攝像機(jī)拍不到的畫面扭曲可加上彎曲效果鏡頭偏移最后一個(gè)參數(shù)為z軸無(wú)效二十一、使用運(yùn)動(dòng)模糊:。

OC是透過(guò)幀數(shù)運(yùn)算,比較場(chǎng)景里對(duì)象在動(dòng)畫幀數(shù)間的動(dòng)作宋詞300首古詩(shī)全集而加上運(yùn)動(dòng)模糊給對(duì)象加上OC對(duì)象標(biāo)簽,在運(yùn)動(dòng)模糊面板里,對(duì)象運(yùn)動(dòng)模糊里有兩個(gè)選項(xiàng)需要擇情選擇:變換,根據(jù)對(duì)象的坐標(biāo)軸移動(dòng)而加模糊;變換/頂點(diǎn),對(duì)象沒(méi)有移動(dòng)但有形變(如扭曲變形器下的形變動(dòng)畫),根據(jù)對(duì)象的頂點(diǎn)運(yùn)動(dòng)而加模糊。

OC攝像機(jī)標(biāo)簽-運(yùn)動(dòng)模糊面板:a、快門【秒】:時(shí)長(zhǎng)越長(zhǎng),圖像越模糊設(shè)置最佳方式是,1/(幀率*2=快門速 度),這個(gè)數(shù)值較為接近現(xiàn)實(shí),也可以直接1/幀率得到更高的運(yùn)動(dòng)模糊b、時(shí)間偏移【秒】:運(yùn)算當(dāng)前場(chǎng)景里的前后幀;大于小于零,動(dòng)畫效果會(huì)提前。

或往后;等于-1或1,運(yùn)動(dòng)模糊失效這個(gè)參數(shù)不常用c、運(yùn)動(dòng)模糊緩存:只會(huì)影響OC實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口,對(duì)圖片查看器和最終渲染無(wú)效將它提高,可以緩存更宋詞300首古詩(shī)全集多動(dòng)畫的關(guān)鍵幀,方便進(jìn)行實(shí)時(shí)預(yù)覽運(yùn)動(dòng)模糊效果d、快門對(duì)準(zhǔn):與運(yùn)動(dòng)模糊緩存相配合使用,它能夠根據(jù)動(dòng)畫時(shí)間軸上的時(shí)間。

指針,來(lái)確定運(yùn)動(dòng)模糊被緩存的位置如果對(duì)象的運(yùn)動(dòng)速度過(guò)慢、運(yùn)動(dòng)動(dòng)作過(guò)小,快門時(shí)間可以設(shè)置過(guò)長(zhǎng),也是能產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)模糊的,但因?yàn)檫\(yùn)動(dòng)中的步幅過(guò)少計(jì)算不準(zhǔn)確可在C4D渲染設(shè)置里,渲染器換成OC,octane Renderer-主要:每幀時(shí)間采樣改為4,意為每一幀提高4倍的采樣值,這樣便會(huì)給出更多的運(yùn)動(dòng)模糊細(xì)節(jié)。

這項(xiàng)參數(shù)上面有個(gè)運(yùn)動(dòng)模糊:完全運(yùn)動(dòng)模糊,意為場(chǎng)景里所有類型的運(yùn)動(dòng)模式都會(huì)被計(jì)算到圖片照看器;攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)模糊,意為只有攝像機(jī)的模糊效果顯現(xiàn)如果OC實(shí)時(shí)窗口還沒(méi)看到模糊,OC攝像機(jī)標(biāo)簽-運(yùn)宋詞300首古詩(shī)全集動(dòng)模糊面板里的啟用要打勾;

窗口菜單欄-選項(xiàng)-交互式運(yùn)動(dòng)模糊里的所有選項(xiàng)打勾;OC對(duì)象標(biāo)簽里的對(duì)象運(yùn)動(dòng)模糊有沒(méi)有選對(duì)bug:調(diào)整部分參數(shù)無(wú)效,需要時(shí)常OC重啟渲染器二十二、節(jié)點(diǎn)簡(jiǎn)介(材質(zhì)編輯器屬于層級(jí)系統(tǒng)):可以按住鼠標(biāo)左鍵框選;鼠標(biāo)中鍵可以導(dǎo)覽視角;可左鍵按住材質(zhì)節(jié)點(diǎn)里通道左邊的黃點(diǎn)來(lái)取消與控制器節(jié)點(diǎn)的連接;右擊網(wǎng)格空白處可以添加控制器節(jié)點(diǎn)。

編輯器左邊的控制器節(jié)點(diǎn)列表,是可以鼠標(biāo)中鍵按住上下拖動(dòng)節(jié)點(diǎn)界面右下方的黃色四箭頭朝外方向的小圖標(biāo),是可以左鍵按住拖動(dòng)編輯節(jié)點(diǎn)界面的大小節(jié)點(diǎn)之間的連接線白色表示已連接,黃色表示未連接網(wǎng)格里兩條黑線交叉點(diǎn)是整個(gè)編輯器的中心。

網(wǎng)格右邊的空白面板是顯示控制器節(jié)點(diǎn)的宋詞300首古詩(shī)全集參數(shù)面板,點(diǎn)擊節(jié)點(diǎn)如果沒(méi)出現(xiàn),需要在節(jié)點(diǎn)編輯器菜單欄-編輯-編輯控件打勾點(diǎn)擊材質(zhì)節(jié)點(diǎn)里的各個(gè)通道,也是有參數(shù)可控制的,這是材質(zhì)節(jié)點(diǎn)本身的參數(shù)但如果有控制器節(jié)點(diǎn)連接了此通道,它會(huì)覆蓋此通道的參數(shù)。

如果再次斷開控制器節(jié)點(diǎn)與材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的連接,此時(shí)此通道的參數(shù)是連接前調(diào)整過(guò)的,但OC實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口里顯示的是默認(rèn)參數(shù)下的材質(zhì),需要重啟OC在節(jié)點(diǎn)編輯器菜單欄-編輯-自動(dòng)加載材質(zhì),在有多個(gè)材質(zhì)下,點(diǎn)擊哪個(gè)材質(zhì),節(jié)點(diǎn)編輯器自動(dòng)加載哪個(gè)材質(zhì)。

二十三、圖像紋理節(jié)點(diǎn):1.著色器詳解:

a、強(qiáng)度:控制輸入強(qiáng)度,如上圖:控制這個(gè)圖像紋理輸入到漫射參數(shù)里的強(qiáng)度點(diǎn)擊右邊的紋理,會(huì)添加一個(gè)浮點(diǎn)紋理來(lái)代替,控制這個(gè)輸入強(qiáng)度,大部分時(shí)宋詞300首古詩(shī)全集間用不到,除非是需要使用同一個(gè)浮點(diǎn)紋理節(jié)點(diǎn)來(lái)控制多個(gè)圖像紋理b、伽馬:基本上是對(duì)圖像部分區(qū)域的亮度和對(duì)比度進(jìn)行調(diào)整。

提高伽馬值會(huì)讓較暗的區(qū)域更暗,較亮的區(qū)域更亮,整體來(lái)說(shuō)會(huì)提高圖像的對(duì)比度;降低伽馬值會(huì)降低圖像對(duì)比度,把它逼向白色,變成低反差圖像OC默認(rèn)伽馬值在2.2c、反轉(zhuǎn):反轉(zhuǎn)圖像色彩d、邊框模式:黑色意為除了圖片本身,外部都是黑色;白色,圖像外邊為白色,得到一些alpha顏色控制;包裹,用于地面,圖像會(huì)無(wú)限平鋪;修剪值,夾緊邊緣的顏色并無(wú)限伸展它;鏡像,圖片上下鏡像并無(wú)限平鋪。

e、類型:選擇圖像識(shí)別類型的設(shè)置,正常(法線):同過(guò)識(shí)別顏色和其他圖像數(shù)據(jù)來(lái)進(jìn)行圖像識(shí)別浮點(diǎn):只會(huì)運(yùn)算圖像的黑白宋詞300首古詩(shī)全集值,因?yàn)椴贿\(yùn)算圖像色彩,這個(gè)類型可以節(jié)省所占顯存空間,例如在凹凸通道可以使用此項(xiàng)f、UV變換: 點(diǎn)擊后會(huì)有單獨(dú)的節(jié)點(diǎn)來(lái)控制,它的功能是對(duì)映射在對(duì)象上的圖像進(jìn)行移動(dòng)、縮放等操作。

g、投射: 改變圖像紋理和材質(zhì)投射到場(chǎng)景的方式h、重載:如果圖像是個(gè)PS文件,在修改PS文件后,可點(diǎn)擊此項(xiàng)重新加載圖像i、編輯:打開這個(gè)圖像文件的應(yīng)用程序,是PS文件就會(huì)打開PSj、定位(3.07沒(méi)有此項(xiàng)):圖像文件不見(jiàn),點(diǎn)擊此項(xiàng)定位。

1.動(dòng)畫:

a、這面板的作用,是在圖像紋理節(jié)點(diǎn)加載一個(gè)圖像序列,然后回播帶有紋理的實(shí)際動(dòng)畫,但只能導(dǎo)入圖像序列(如.png .tif .PSD文件格式之類),必須從第0幀導(dǎo)入,從哪開始播放可宋詞300首古詩(shī)全集以在OC動(dòng)畫面板里設(shè)置。

如果導(dǎo)入的圖像序列過(guò)暗,可降低伽馬為1c、然后設(shè)置電影開始幀、電影結(jié)束幀電影幀率,設(shè)置導(dǎo)入的圖像序列一秒 播多少幀,與工程設(shè)置(ctrl+d)里的整個(gè)場(chǎng)景的動(dòng)畫幀率不同,兩者并不相沖;但如果改變工程設(shè)置里的幀率,它會(huì)強(qiáng)迫圖像序列以工程設(shè)置 的幀率播放,可在定時(shí)將精確到幀(圖像序列與場(chǎng)景的動(dòng)畫時(shí)長(zhǎng)同步播放、同步結(jié)束)改為精確到秒,這樣場(chǎng)景與圖像序列就以各自的幀率播放。

最后的范圍,可以讓圖像序列從場(chǎng)景動(dòng)畫中的哪幀開始播放,到哪幀結(jié)束。

d、bug:如果拖動(dòng)動(dòng)畫時(shí)間軸上時(shí)間指針沒(méi)反應(yīng),需要C4D常規(guī)視圖必須要存在,當(dāng)前的軟件界面,OC才能接受這個(gè)改變?nèi)ミ\(yùn)算它的效果如上圖C4D常宋詞300首古詩(shī)全集規(guī)視圖被擋這時(shí)需要把節(jié)點(diǎn)編輯器拖出來(lái)弄成一個(gè)單獨(dú)的窗口,才能正常播放圖像列。

二十四、高斯光譜節(jié)點(diǎn):1.這個(gè)節(jié)點(diǎn)根據(jù)現(xiàn)實(shí)可見(jiàn)光的波長(zhǎng)來(lái)顯示顏色,光譜的范圍為400~700納米之間,而OC應(yīng)用的是0~1的比例值,0是400納米,1是700納米高斯光譜節(jié)點(diǎn)-著色器-波長(zhǎng),可以當(dāng)成是色彩值的設(shè)置;而寬度可以當(dāng)做飽和度,提高到1會(huì)得到純白色(相當(dāng)于所有的顏色合并),參數(shù)越低彩色越強(qiáng)烈。

最后的強(qiáng)度代表顏色的功率亮度

2.RGB光譜節(jié)點(diǎn)雖然也能設(shè)置色彩,但有一些特定效果是需要高斯光譜節(jié)點(diǎn)才能發(fā)揮出100%例如用高斯光譜節(jié)點(diǎn)改變對(duì)象表面發(fā)射的光的顏色,因?yàn)镺C是光線渲染,基于紅藍(lán)綠運(yùn)算法下運(yùn)行的RGB光譜,也必宋詞300首古詩(shī)全集須在顯示渲染畫面前轉(zhuǎn)換到高斯光譜系統(tǒng),所以雖然也可以用RGB光譜控制發(fā)光顏色,但它并不會(huì)以當(dāng)前RGB設(shè)置的參數(shù)輸出。

二十五、點(diǎn)節(jié)點(diǎn):所有浮點(diǎn)紋理節(jié)點(diǎn),純粹是范圍0到1以上,能夠進(jìn)行浮點(diǎn)設(shè)置的值相乘節(jié)點(diǎn):將材質(zhì)1正片疊底到材質(zhì)2正片疊底,是PS中一種效果偏暗的圖層混合模式,上面圖層為純色層,下圖層為背景圖,對(duì)應(yīng)OC中就是上圖層為材質(zhì)1,下圖層為材質(zhì)2。

二十六、世界坐標(biāo)節(jié)點(diǎn):此節(jié)點(diǎn)只針對(duì)渲染OC里的毛發(fā),它的功能是讓你能夠在漸變節(jié)點(diǎn)里控制毛發(fā)根部和發(fā)尾部分兩端的節(jié)點(diǎn)毛發(fā)建立基礎(chǔ)過(guò)程:先選中對(duì)象,再點(diǎn)擊C4D菜單欄-模擬-毛發(fā)對(duì)象-添加毛發(fā),對(duì)象管理器會(huì)新增一個(gè)“毛發(fā)”,材質(zhì)要添加給這個(gè)“毛發(fā)”不是宋詞300首古詩(shī)全集添加給對(duì)象。

世界坐標(biāo)節(jié)點(diǎn)可以給毛發(fā)的顏色添加漸變,但顏色只能是黑白色也沒(méi)有參數(shù)能調(diào)整,這需要在兩個(gè)節(jié)點(diǎn)中間再加一個(gè)漸變節(jié)點(diǎn)修改顏色二十七、烘焙紋理節(jié)點(diǎn):此節(jié)點(diǎn)的功能是烘焙任何連接到這個(gè)輸入口的節(jié)點(diǎn)(如程序可以生成無(wú)限的黑白圖像噪波、湍流等),輸出成一個(gè)平面圖像文件。

烘焙紋理節(jié)點(diǎn):

a、分辨率:烘焙紋理節(jié)點(diǎn)里的分辨率要與置換節(jié)點(diǎn)里的細(xì)節(jié)等級(jí)一致,才能正常輸出b、每像素采樣:控制烘焙的這個(gè)圖形,每個(gè)像素所得的采樣值如果參數(shù)為1,意為每個(gè)像素只采樣一次,分辨率是1024,那么總共采樣1024次。

需注意,參數(shù)設(shè)置得越高,烘焙的時(shí)間越長(zhǎng),建議設(shè)置為較為中肯的15,視實(shí)際情況調(diào)整c、類型:控制圖像的位深設(shè)置宋詞300首古詩(shī)全集,LDR是8位,HDR線性空間是32位,圖像可以得到更多的細(xì)節(jié)、深度因?yàn)?位圖像沒(méi)有足夠的色深來(lái)判定噪波里灰白階間所擁有的色彩細(xì)節(jié)度,在預(yù)覽時(shí)為8位,實(shí)際渲染換32位。

d、RGB烘焙:帶有色彩信息的圖像,如果要烘焙出色彩,打開此項(xiàng)e、反轉(zhuǎn):此處的反轉(zhuǎn)無(wú)效(可能是bug),可以利用漸變節(jié)點(diǎn)來(lái)彌補(bǔ)不能影響置換的反轉(zhuǎn):在噪波節(jié)點(diǎn)與烘焙紋理節(jié)點(diǎn)之間添加一個(gè)漸變節(jié)點(diǎn),在漸變節(jié)點(diǎn)里反轉(zhuǎn)漸變滑塊。

f、功率和伽馬:此處也無(wú)效,可以利用顏色校正節(jié)點(diǎn)來(lái)彌補(bǔ)g、UVW變換:在烘焙紋理節(jié)點(diǎn)擊后產(chǎn)生變換節(jié)點(diǎn),但它調(diào)整的是烘焙出來(lái)后的圖像文件,在放大時(shí)會(huì)變成低分辨率推薦在烘焙的這個(gè)節(jié)點(diǎn),如噪波里使用UVW變換,因?yàn)樵氩ㄊ?a style="color: red;">宋詞300首古詩(shī)全集個(gè)無(wú)限程序,就像沒(méi)有像素的矢量,不必?fù)?dān)心放大問(wèn)題。

h、邊框模式:只會(huì)影響顏色,對(duì)置換不影響二十八、轉(zhuǎn)換(變換)節(jié)點(diǎn):1、棋盤格節(jié)點(diǎn):任何連接此節(jié)點(diǎn)可創(chuàng)建一個(gè)黑白棋盤圖案2、轉(zhuǎn)換節(jié)點(diǎn)只應(yīng)用于UVW(貼圖上的xyz軸,防止與3d空間里的xyz混淆)轉(zhuǎn)換設(shè)置,此節(jié)點(diǎn)基本只會(huì)在2D空間里調(diào)整2D紋理,然后在對(duì)象UV上移動(dòng)紋理。

3、轉(zhuǎn)換節(jié)點(diǎn)-類型:a、變換數(shù)值:能夠全局查看每個(gè)參數(shù)的可能性一共有3組xyz,第一組R.xyz代表的是旋轉(zhuǎn)設(shè)置;第二組S.xyz代表的是縮放設(shè)置,取消鎖定長(zhǎng)寬比后,單獨(dú)縮放z軸無(wú)效(因?yàn)?D紋理沒(méi)有z空間);第三組T.xyz可以移動(dòng)紋理上下左右。

b、2D變換:只能在2D空間里調(diào)宋詞300首古詩(shī)全集整所有位移設(shè)置因?yàn)?D空間只能旋轉(zhuǎn)z軸,所以R.xy無(wú)效c、3D旋轉(zhuǎn)、3D比例:簡(jiǎn)化控制,只能得個(gè)別參數(shù)的設(shè)置d、3D變換:與變換數(shù)值相似,但在縮放參數(shù)中的z軸是有效的,可以設(shè)置平鋪效果(但R.xyz中的參數(shù)有所設(shè)置才能調(diào)整z軸)。

二十九、投射節(jié)點(diǎn):投射節(jié)點(diǎn)-紋理投射:a、網(wǎng)格UV:所有材質(zhì)包括C4D材質(zhì)里得到的標(biāo)準(zhǔn)設(shè)置,只算是UV貼圖,不算投射方式UV選集:可以在對(duì)象上設(shè)置3個(gè)不同的UVb、盒子:可以想象有個(gè)正方形在對(duì)象周圍,從每個(gè)角度投射到它的每一面來(lái)完成方形投射效果。

內(nèi)部變換-變換類型:TRANSFORM_VALUE、3D_TRANSFORMATION和2D_TRA~ION,里所有設(shè)置和宋詞300首古詩(shī)全集效果一模一樣,但2D_TRA~ION只能在2D轉(zhuǎn)換空間里發(fā)揮作用;3D_SCALE,只有縮放。

位置:對(duì)象空間,紋理會(huì)以對(duì)象本身的單位位置投射在對(duì)象上,紋理跟對(duì)象一起移動(dòng);世界空間,紋理鎖定在世界坐標(biāo)中心,紋理不動(dòng),對(duì)象移動(dòng)貫穿紋理BOX:用一個(gè)外部對(duì)象來(lái)調(diào)整投射效果先創(chuàng)建一個(gè)立方體,拖到空白的插槽,就可以在C4D視圖里移動(dòng)、縮放這個(gè)立方體來(lái)對(duì)紋理進(jìn)行調(diào)整。

c、圓柱體:除了以圓柱體投射,基本和盒子一樣d、Osl投影、OSL延遲UV:非常具體的投射模式,Osl語(yǔ)言的一部分可以輸入到OC里的開放資源代碼,得到一推參數(shù)的特定控制f、透視:專門與OC攝像機(jī)一起應(yīng)用。

新建一個(gè)OC攝像機(jī),變換類型必須要改為宋詞300首古詩(shī)全集TRANSFORM_VALUE(其他類型都不能讓它發(fā)揮效果),拖到BOX里的空白插槽,然后就可以通過(guò)拉近拉遠(yuǎn)鏡頭、旋轉(zhuǎn)攝像機(jī)等操作來(lái)控制投射效果g、球形:小技巧:在3D_TRANSFORMATION下,R.z改為1或-1,它會(huì)完美地旋轉(zhuǎn),清除邊緣的接縫。

h、三平面:和三平面節(jié)點(diǎn)結(jié)合使用i、XYZ到UVW:和三平面投射模式很像,也和盒子投射模式很像,只是它從實(shí)際的軸分別進(jìn)行投射,從y軸、z軸、x軸上進(jìn)行投射,唯一不同的是并不會(huì)在這里融合任何東西這個(gè)模式主要是用來(lái)控制和調(diào)整3D對(duì)象,例如噪波(默認(rèn)2D),在使用此節(jié)點(diǎn)此模式前,可以看到噪波在對(duì)象上的接縫,使用后便為一體,這是因?yàn)槭窃?D空間里從每個(gè)宋詞300首古詩(shī)全集角度投射。

三十、:污垢節(jié)點(diǎn):污垢節(jié)點(diǎn):運(yùn)算差異,多邊形越接近的地方、裂縫越接近彼此,它會(huì)渲染成黑色;對(duì)于低密度、較為平坦、較少裂縫的部分,它將會(huì)更平順,并渲染成白色a、細(xì)節(jié):提高部分區(qū)域受污垢節(jié)點(diǎn)的影響,與半徑相結(jié)合使用。

如果對(duì)象上的三角形過(guò)多,容易產(chǎn)生一些斑點(diǎn)。

b、半徑:調(diào)整黑色部分的渲染范圍,參數(shù)越高,對(duì)象更多的部分被污垢節(jié)點(diǎn)所影響,提高到1000黑色會(huì)覆蓋整個(gè)對(duì)象c、公差:提高公差,減少污垢節(jié)點(diǎn)對(duì)縫隙外部的影響力,使污垢節(jié)點(diǎn)更專注于對(duì)像的縫隙d、翻轉(zhuǎn)法線:渲染的黑白區(qū)域翻轉(zhuǎn)。

次表面散射簡(jiǎn)稱3S,是光射入非金屬材質(zhì)后在內(nèi)部發(fā)生散射,最后射出物體并進(jìn)入視野中產(chǎn)生的現(xiàn)象,是指光從表面進(jìn)入物體經(jīng)宋詞300首古詩(shī)全集過(guò)內(nèi)部散射,然后又通過(guò)物體表面的其他頂點(diǎn)出射的光線傳遞過(guò)程。

三十一、衰減貼圖節(jié)點(diǎn):衰減貼圖節(jié)點(diǎn):基于你對(duì)對(duì)象的視角(與攝像機(jī)無(wú)關(guān))而創(chuàng)建顏色的衰減效果a、最小數(shù)值、最大數(shù)值:OC固有設(shè)定,0是黑色,1是白色,而中間任何數(shù)值皆是灰階,從0到1就是黑色到白色的變化最小數(shù)值,控制靠近視角的區(qū)域?yàn)楹凇?/p>

色;最大數(shù)值,控制遠(yuǎn)離視角的區(qū)域?yàn)榘咨珣?yīng)用在球體上,顯示球體邊緣基本為最大數(shù)值的區(qū)域,內(nèi)部為最小數(shù)值的區(qū)域b、衰減歪斜因子:提高參數(shù),控制最大數(shù)值的區(qū)域靠近視角,即顯示黑色的最小區(qū)域越來(lái)越多,反之顯示白色的最大區(qū)域越來(lái)越多。

c、衰減方向:控制衰減往哪個(gè)方向,三個(gè)數(shù)值框分別代表xyz,例如中間的框?yàn)?,意為宋詞300首古詩(shī)全集正y,-1為負(fù)y在法線到眼鏡光線模式下無(wú)效衰減貼圖節(jié)點(diǎn)-模式:a、法線到眼睛光線:只有這模式的衰減方向完全基于你觀看對(duì)象的角度。

b、法線到矢量90度:從對(duì)象中心點(diǎn)出發(fā)分別顯示黑、白色c、法線到矢量180度:黑色區(qū)域占大部分,僅留底部為白色大部分情況用法線到眼鏡光線模式(如做個(gè)視角跟隨攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)的眼鏡),雖然第二、三模式可以做漸變效果,但它的漸變方向完全鎖定,用漸變節(jié)點(diǎn)可替代。

三十二、大理石節(jié)點(diǎn):大理石節(jié)點(diǎn):一種程序生成,只以黑白灰色階來(lái)生成圖案的噪波a、偏移:垂直走向偏移噪波圖案在紋理投射節(jié)點(diǎn)里,把R.x改為90°,這樣偏移方向不會(huì)局限于上下,而是側(cè)面旋轉(zhuǎn)b、Omega:控制多層級(jí)噪波的混合效宋詞300首古詩(shī)全集果。

在0時(shí),不會(huì)融合任何噪波層,只會(huì)顯示第一層噪波,細(xì)節(jié)尺寸的層級(jí)也就無(wú)效c、差異化:調(diào)整噪波之間的變化d、細(xì)節(jié)尺寸:控制噪波層級(jí)只有1層時(shí)無(wú)法融合,Omega無(wú)效三十三、噪波節(jié)點(diǎn):噪波節(jié)點(diǎn)-著色器-類型:。

a、柏林:當(dāng)細(xì)節(jié)尺寸16層,Omega設(shè)置在1時(shí),圖案已經(jīng)失去對(duì)比度,這時(shí)候調(diào)整對(duì)比,凸顯黑吧細(xì)節(jié)在其他類型噪波里,需要調(diào)整伽馬與對(duì)比,兩者取得一個(gè)平衡才能凸顯黑吧細(xì)節(jié)三十四、隨機(jī)顏色節(jié)點(diǎn):隨機(jī)顏色節(jié)點(diǎn):給每個(gè)單獨(dú)實(shí)例對(duì)象添加一個(gè)隨機(jī)顏色:黑白灰色階。

當(dāng)克隆器上了材質(zhì)要渲染時(shí),要注意打開/關(guān)閉渲染實(shí)例如下圖:隨機(jī)顏色節(jié)點(diǎn)同時(shí)輸入漫射、粗糙度通道,得出一個(gè)顏色越黑的越光滑;如果要改成越綠的越宋詞300首古詩(shī)全集光滑,可在隨機(jī)顏色節(jié)點(diǎn)與漫射通道之間加一個(gè)漸變節(jié)點(diǎn),來(lái)調(diào)整顏色。

建議漸變節(jié)點(diǎn)和隨機(jī)顏色節(jié)點(diǎn)配合使用如上圖,粗糙度與隨機(jī)顏色節(jié)點(diǎn)之間加一個(gè)漸變節(jié)點(diǎn),就可以在漸變節(jié)點(diǎn)里通過(guò)調(diào)整漸變滑塊的顏色,來(lái)調(diào)整材質(zhì)的粗糙度隨機(jī)顏色節(jié)點(diǎn)-著色器-種子:更改隨機(jī)值三十五、山脈狀分布節(jié)點(diǎn):。

山脈狀分布節(jié)點(diǎn):類似噪波節(jié)點(diǎn)a、功率:輸入的強(qiáng)度,上限為1,但點(diǎn)擊右邊的紋可創(chuàng)建一個(gè)浮點(diǎn)紋理節(jié)點(diǎn)來(lái)調(diào)整功率,且上限為1000b、分形間隙大?。赫{(diào)整低層噪波的融合效果三十六、側(cè)邊節(jié)點(diǎn):側(cè)邊節(jié)點(diǎn):基于多邊形的法線顯示不同的顏色,反法線面顯示黑色,正法線面顯示白色。

著色器-反轉(zhuǎn):可以反轉(zhuǎn)顯示黑白色,如果要改變顯示顏色,可在它們之間加一宋詞300首古詩(shī)全集個(gè)漸變節(jié)點(diǎn)三十七、固定紋理節(jié)點(diǎn):固定紋理節(jié)點(diǎn):控制導(dǎo)入紋理的最小、最大值三十八、余弦混合節(jié)點(diǎn)節(jié)點(diǎn):余弦混合節(jié)點(diǎn)與混合紋理節(jié)點(diǎn)相似,能夠混合兩個(gè)輸入設(shè)置,也就是紋理1和紋理2。

但兩者的區(qū)別在于它們的混合效果——數(shù)量

余弦混合節(jié)點(diǎn)會(huì)以一個(gè)正弦波模式進(jìn)行運(yùn)作,在從紋理1淡化到紋理2的過(guò)程是有機(jī)式的弧形運(yùn)動(dòng),而超過(guò)紋理2時(shí)會(huì)不斷重復(fù)。

混合紋理節(jié)點(diǎn)是一個(gè)相對(duì)線性的運(yùn)動(dòng)形態(tài)區(qū)別具體表現(xiàn)在,當(dāng)數(shù)量一直超過(guò)1時(shí),余弦的混合效果會(huì)在紋理1~2之間來(lái)回,而混合紋理則只顯示紋理2三十九、漸變節(jié)點(diǎn):漸變節(jié)點(diǎn)的漸變功能基于C4D節(jié)點(diǎn)系統(tǒng)進(jìn)行運(yùn)作(此節(jié)點(diǎn)即漸變條里的滑塊),右擊漸變條有多項(xiàng)功能。

漸變節(jié)點(diǎn)-著色器:a、線性、宋詞300首古詩(shī)全集徑向:漸變方向b、插值:線性,默認(rèn)插值常量,漸變呈現(xiàn)一個(gè)非常硬朗的邊緣,這是創(chuàng)建多重硬邊顏色效果的操作方式之一立方,與線性相似,區(qū)別在于線性是個(gè)完美的直線過(guò)渡效果,立方是個(gè)有機(jī)式的正弦波過(guò)渡效果。

c、平滑:平滑漸變效果,(3.08版)但當(dāng)前不能用d、模式:改為復(fù)雜后,多出一個(gè)輸入,在漸變條上新增滑塊時(shí),就會(huì)在輸入的參數(shù)框里打開新插槽的占位符它的運(yùn)作方式是一個(gè)start(開始值)、end(結(jié)束值)和value1、2...(多重?cái)?shù)值),start代表漸變的開始(漸變條右邊),end代表漸變的結(jié)束(漸變條左邊),每1個(gè)value代表一個(gè)滑塊。

如下圖,當(dāng)拖動(dòng)漸變條的滑塊時(shí),就是在兩個(gè)圖像間進(jìn)行變換,而宋詞300首古詩(shī)全集texture就是利用圖像的亮度值(類型改為浮點(diǎn),顯示圖像為黑白,節(jié)省一點(diǎn)顯存),來(lái)控制兩個(gè)圖像在變換時(shí)的顯示效果

漸變條里的滑塊顏色是十分影響變換時(shí)的顯示效果,可把圖1再連接上value1以加強(qiáng)圖1的顯示,圖2再連接上value2以加強(qiáng)圖2的顯示四十、混合紋理節(jié)點(diǎn):一個(gè)節(jié)點(diǎn)只能混合兩個(gè)紋理,如果想混合更多圖像紋理,可再新建節(jié)點(diǎn),然后舊的節(jié)點(diǎn)輸出到texture1(插槽1),新的圖像紋理再連接texture2。

amount可以用舊紋理的,也可以用新的四十一、多重節(jié)點(diǎn)、添加節(jié)點(diǎn)、減節(jié)點(diǎn):多重節(jié)點(diǎn):正片疊底混合任何連接它的對(duì)象添加節(jié)點(diǎn):基于亮度值混合連接該節(jié)點(diǎn)的兩個(gè)對(duì)象,對(duì)于灰黑部分該節(jié)點(diǎn)不會(huì)運(yùn)算如宋詞300首古詩(shī)全集下圖是兩個(gè)純黑背景的圖像,黑色是無(wú)亮度,白色是純亮度,圖像的主體就通過(guò)亮度正片疊底在一起(該節(jié)點(diǎn)其實(shí)是添加它們的亮度值)。

如果是兩個(gè)亮度值不同的圖像,亮度更高的圖像在上層,更低的在下層大部分情況下,兩個(gè)圖像連接添加節(jié)點(diǎn)的先后順序不會(huì)影響混合效果

減節(jié)點(diǎn):和添加節(jié)點(diǎn)相似,減節(jié)點(diǎn)從一個(gè)紋理里減去另一個(gè)紋理。該節(jié)點(diǎn)有非常重要的順序排列,奉行上減下的法則。如果把大的五邊形連接到插槽2,就是小的五角星減大五邊形,會(huì)得到一個(gè)純黑的效果。

四十二、三平面節(jié)點(diǎn)(需補(bǔ)):三平面節(jié)點(diǎn):將材質(zhì)映射到對(duì)象上非常具體的方式,讓它在對(duì)象上進(jìn)行投射和混合材質(zhì)該節(jié)點(diǎn)共有X+、X-、Y+、Y-、Z+、Z-六個(gè)輸入口,可以用一個(gè)對(duì)象宋詞300首古詩(shī)全集連接全部,也可以用其中幾個(gè)輸入口連接其他對(duì)象來(lái)進(jìn)行混合。

a、單個(gè)紋理:自動(dòng)默認(rèn)以正X軸的設(shè)置運(yùn)算其他每個(gè)參數(shù)當(dāng)節(jié)點(diǎn)只使用一個(gè)紋理,點(diǎn)選該項(xiàng)紋理只需連接X(jué)軸的輸入口,不再需要連接每個(gè)輸入口b、混合角度:調(diào)整接縫的混合效果,一般10~15如果有接縫,這是因?yàn)樾枰矫婀?jié)點(diǎn)和圖像紋理的投射功能共同運(yùn)作。

四十三、置換節(jié)點(diǎn):置換節(jié)點(diǎn):oc的置換節(jié)點(diǎn)是假置換,是一種假象不同于C4D自身的置換變形器,oc并不會(huì)去改變實(shí)際對(duì)象的多邊形,只是在攝像機(jī)中顯示多邊形被改變,即置換實(shí)際的置換效果:用C4D的置換變形器,在著色面板里的著色器添加置換貼圖,就可以真正改變對(duì)象的多邊形(對(duì)象的細(xì)分程度越高越明顯)。

比之oc的宋詞300首古詩(shī)全集材質(zhì)置換,要C4D的占用更多一點(diǎn)的顯存,且細(xì)節(jié)度不如oc,但oc會(huì)顯示更明顯的接縫(球體的UV映射沒(méi)有設(shè)置好)置換節(jié)點(diǎn)-著色器:a、遵循幾何法線:跟隨對(duì)象的多邊形的法線遵循頂點(diǎn)法線:根據(jù)對(duì)象的平滑著色的頂點(diǎn)法線創(chuàng)建置換效果,對(duì)象的平滑標(biāo)簽是可以控制置換角度。

遵循平滑法線:oc生成自己的平滑效果,與C4D的平滑標(biāo)簽區(qū)分開b、數(shù)量:控制置換的量,0表示禁用了置換效果。c、細(xì)節(jié)等級(jí):基于置換貼圖的像素單位來(lái)控制置換效果的細(xì)節(jié)程度。

拉近平視看邊緣時(shí),會(huì)出現(xiàn)一條黑色高光線,這也是假置換效果的弊端d、過(guò)濾類型:模糊置換貼圖,讓邊緣不會(huì)呈現(xiàn)鋸齒效果,尤其是在細(xì)節(jié)等級(jí)不高時(shí)其中盒子與高斯是兩種不同的模糊算法,宋詞300首古詩(shī)全集前者柔和但效果不一定最好,后者高質(zhì)量但花費(fèi)更長(zhǎng)時(shí)間運(yùn)算。

e、過(guò)濾半徑:控制置換貼圖的紋理模糊效果。f、中級(jí):0位外置換,1位內(nèi)置換。一般為0.5,向外置換一半,向內(nèi)置換一半量(a數(shù)量的一半),和C4D的置換變形器-對(duì)象-類型-強(qiáng)度(中心)一樣的效果。

四十四、黑體發(fā)射器和紋理發(fā)射器節(jié)點(diǎn):黑體發(fā)射器和紋理發(fā)射器節(jié)點(diǎn):主要功能是作為一個(gè)能夠讓對(duì)象發(fā)光的材質(zhì)輸入oc中能發(fā)光的材質(zhì)只有兩種:漫射、透明,此外混合材質(zhì)、融合材質(zhì)也能夠發(fā)光,但前提是必須結(jié)合漫射或者透明材質(zhì)作為應(yīng)用發(fā)光材質(zhì)源。

這兩個(gè)發(fā)光節(jié)點(diǎn)幾乎一樣,除了一項(xiàng)小細(xì)節(jié):黑體發(fā)射器節(jié)點(diǎn)有溫度設(shè)置發(fā)光顏色,而紋理發(fā)射器通過(guò)紋理設(shè)置四十五、吸收介質(zhì)節(jié)點(diǎn)宋詞300首古詩(shī)全集:吸收介質(zhì)節(jié)點(diǎn)僅能在兩種材質(zhì)上運(yùn)行:漫射、透明透明材質(zhì)只有一個(gè)通道能夠讓吸收介質(zhì)節(jié)點(diǎn)運(yùn)行:介質(zhì),該節(jié)點(diǎn)的功能是調(diào)整材質(zhì)里吸收光線的層級(jí)。

透明材質(zhì)下的吸收介質(zhì)節(jié)點(diǎn):a、密度:控制密度或吸收的強(qiáng)度,超過(guò)1時(shí),透明材質(zhì)的對(duì)象將越來(lái)越不透明b、體積步長(zhǎng):顯示在吸收力的細(xì)分或細(xì)節(jié),該參數(shù)越小,密度和吸收分辨率越高當(dāng)參數(shù)為1時(shí)(默認(rèn)為4),對(duì)象體積和深度運(yùn)算上會(huì)得到4倍的分辨率,但大部分場(chǎng)景里,體積步長(zhǎng)對(duì)吸收介質(zhì)不會(huì)有太大影響,只有操作VDB體積器的時(shí)候最明顯。

c、反向吸收:該節(jié)點(diǎn)其實(shí)有兩種吸收色的運(yùn)算,一種科學(xué)正確,一種偏藝術(shù)正確的運(yùn)算方式是所有吸收色會(huì)被吸收到對(duì)象里,不被反射,例如RGB顏色節(jié)點(diǎn)調(diào)成藍(lán)宋詞300首古詩(shī)全集色,然后連接吸收介質(zhì)節(jié)點(diǎn),反向吸收取消,就會(huì)從任何照亮的部分里抽取掉所有藍(lán)色,對(duì)象就呈現(xiàn)一個(gè)相對(duì)的紅色。

這是科學(xué)正確的方式,但比較麻煩漫射材質(zhì)下的吸收介質(zhì)節(jié)點(diǎn):a、首先要在漫射材質(zhì)的對(duì)象上設(shè)置一些次表面散射才有效果,方法是:在傳輸通道上設(shè)置需要的顏色另外漫射通道里的顏色對(duì)能否穿透光線影響很大,明度(V)為0時(shí),材質(zhì)表面不會(huì)得到任何反射光,這將是個(gè)純次表面散射;明度為100%時(shí),無(wú)法看到任何照透對(duì)象的燈光。

如果在適當(dāng)調(diào)整H、S,就可以得到一個(gè)通過(guò)對(duì)象的次表面散射燈光四十六、頂點(diǎn)貼圖節(jié)點(diǎn)、位圖節(jié)點(diǎn):在節(jié)點(diǎn)編輯器左邊一列節(jié)點(diǎn)里,最下面的一個(gè)類別都是C4D節(jié)點(diǎn)類別里的一部分例如下圖,點(diǎn)擊加載圖像,節(jié)點(diǎn)宋詞300首古詩(shī)全集編輯器就自動(dòng)添加一個(gè)位圖節(jié)點(diǎn)。

直接往節(jié)點(diǎn)編輯器拖入圖片則是自動(dòng)添加一個(gè)圖像紋理節(jié)點(diǎn)

頂點(diǎn)貼圖節(jié)點(diǎn):選擇對(duì)象上一部分的多邊形,然后在菜單欄里“選擇-設(shè)置頂點(diǎn)權(quán)重”,數(shù)值改為100%,所選擇的這部分多邊形變?yōu)辄S色區(qū)域,即創(chuàng)建了頂點(diǎn)貼圖,對(duì)象也添加了一個(gè)標(biāo)簽而這部分?jǐn)?shù)據(jù)也可以帶回oc里,把這個(gè)新建的標(biāo)簽拖到頂點(diǎn)貼圖節(jié)點(diǎn)-著色器-頂點(diǎn)貼圖。

位圖節(jié)點(diǎn):它是從C4D移植到oc里的功能,與oc所創(chuàng)建的圖像紋理節(jié)點(diǎn)完全一樣但更推薦使用圖像紋理節(jié)點(diǎn),因?yàn)樗€(wěn)定、控制更多位圖節(jié)點(diǎn)-著色器:a、采樣:選擇想要采樣或詮釋這個(gè)圖像的加載方式,基本上是一些不同類型的抗鋸齒化參數(shù)。

因?yàn)槲粓D節(jié)點(diǎn)是從C4D整個(gè)移植過(guò)來(lái),是個(gè)C宋詞300首古詩(shī)全集4D效果,這個(gè)采樣設(shè)置在oc里并不能正常運(yùn)作,還有曝光、HDR gamma、黑點(diǎn)和白點(diǎn)設(shè)置都不能正常運(yùn)作b、色彩特性:根據(jù)圖像類型,選擇嵌入方式在圖像紋理節(jié)點(diǎn)也可以通過(guò)調(diào)整伽馬值來(lái)取得同樣效果,一般線性圖像大概以1導(dǎo)入,sRGB更傾向于2.2的比例導(dǎo)入圖像。

c、圖層設(shè)置:這是個(gè)圖像紋理節(jié)點(diǎn)里無(wú)法做到,但在位圖節(jié)點(diǎn)可以做的設(shè)置當(dāng)導(dǎo)入圖像如PSD它有多個(gè)圖層,而圖層設(shè)置就可以選擇哪個(gè)圖層要注意點(diǎn)擊選擇后,跳出一個(gè)選擇框,最下面有個(gè)顯示圖層內(nèi)容要打勾d、位圖節(jié)點(diǎn)-基本:模糊偏移、模糊程度在oc里無(wú)效。

e、位圖節(jié)點(diǎn)-動(dòng)畫-計(jì)算:自動(dòng)計(jì)算導(dǎo)入的序列圖像這個(gè)動(dòng)畫需要設(shè)置多少幀,并自動(dòng)解讀合成幀頻四十七、著宋詞300首古詩(shī)全集色節(jié)點(diǎn)、C4D漸變節(jié)點(diǎn)、噪波節(jié)點(diǎn):著色節(jié)點(diǎn):改變導(dǎo)入的圖像的顏色或進(jìn)行著色,它的運(yùn)作和oc漸變節(jié)點(diǎn)完全一樣。

,而oc漸變節(jié)點(diǎn)更強(qiáng)大的地方在于它同時(shí)擁有C4D漸變效果功能著色節(jié)點(diǎn)-著色器-輸入、循環(huán),在oc無(wú)效C4D漸變節(jié)點(diǎn):比oc的漸變節(jié)點(diǎn)多如湍流之類的效果,但oc可以利用噪波節(jié)點(diǎn)來(lái)獲取湍流效果C4D漸變節(jié)點(diǎn)-著色器:。

a、類型:控制漸變運(yùn)行的方向,因?yàn)樗晦D(zhuǎn)換成2D圖像,只有二維里所有的類型都能運(yùn)作b、循環(huán):在C4D里的功能是幫助噪波在UV邊緣更好的平鋪,當(dāng)UV結(jié)尾或者結(jié)束UV的時(shí)候,UV有時(shí)會(huì)比原來(lái)紋理大得多oc里運(yùn)作得不怎么樣。

c、階度:控制湍流的復(fù)雜性、細(xì)節(jié)性,參數(shù)為0時(shí),湍流只剩白色宋詞300首古詩(shī)全集d、頻率:打關(guān)鍵幀做漸變階度和噪波的動(dòng)畫,參數(shù)越大,動(dòng)畫效果越快噪波節(jié)點(diǎn):C4D噪波在oc里的運(yùn)作方式有點(diǎn)不一樣,它其實(shí)由像素組成,這是它的限制。

因?yàn)樵氩ü?jié)點(diǎn)是個(gè)2D圖像,著色器-動(dòng)畫速率、循環(huán)周期、空間不能在oc里運(yùn)作四十八、高級(jí)設(shè)定:渲染器設(shè)置-核心-光線偏移、過(guò)濾尺寸,這兩個(gè)參數(shù)在直接照明和路徑追蹤兩個(gè)模式里都是一樣的效果a、光線偏移:控制光線回彈到幾何形體上的細(xì)節(jié)和深度,數(shù)值越小,光線在反彈前接觸幾何形體表面的距離越近。

如果有個(gè)很大的場(chǎng)景,20000cm的立方體,光線偏移的數(shù)值越小,對(duì)象上灰色的弧線越多,如下圖1但數(shù)值過(guò)高,光線就無(wú)法在細(xì)節(jié)反彈,無(wú)法計(jì)算陰影部分,如數(shù)值封頂下的圖2所以宋詞300首古詩(shī)全集需要根據(jù)場(chǎng)景大小,平衡光線偏移的數(shù)值,但0.0001默認(rèn)的預(yù)設(shè)值對(duì)大部分渲染都有效。

b、過(guò)濾尺寸:oc里的一種抗鋸齒化控制,如果在場(chǎng)景里發(fā)現(xiàn)鋸齒邊緣,可以提高參數(shù)來(lái)平滑掉,但參數(shù)過(guò)高,會(huì)使之模糊一般1.2即可c、alpha陰影:打開此項(xiàng),可以讓光線穿過(guò)設(shè)置了alpha的對(duì)象d、焦散模糊:物理的上焦散是指,當(dāng)光線穿過(guò)一個(gè)透明物體時(shí),由于對(duì)象表面的不平整,使得光線折射并沒(méi)有平行發(fā)生,出現(xiàn)漫折射,投影表面出現(xiàn)光子分散。

但在oc中,光線以非常生硬直接的打在光澤材質(zhì)(索引為1)上,然后反彈在地面的這部分光斑,oc基本上也叫它焦散,也可以被焦散模糊所控制焦散模糊的數(shù)值過(guò)低,焦散的區(qū)域就很容易出現(xiàn)噪點(diǎn)、過(guò)于宋詞300首古詩(shī)全集銳化,沒(méi)有扭曲提高數(shù)值可以降低這一區(qū)域的噪點(diǎn),并模糊焦散,缺點(diǎn)是開始丟失細(xì)節(jié),甚至失去真實(shí)感。

一般默認(rèn)0.02,也可適當(dāng)提高到0.1e、GI(全局光照)修剪:控制光線在場(chǎng)景里持續(xù)反彈的次數(shù),數(shù)值過(guò)低會(huì)丟失焦散效果,數(shù)值過(guò)高對(duì)象上會(huì)有螢火蟲或亮斑效果建議數(shù)值在25f、輻照模式(irradiance mode,3.07版沒(méi)有):為unity游戲引擎服務(wù),一般情況下禁用。

g、alpha通道:場(chǎng)景里所擁有的背景或環(huán)境被alpha所取代,裁剪成alpha通道但在圖片查看器里不會(huì)把a(bǔ)lpha通道渲染進(jìn)去,除非提前設(shè)置h、保持環(huán)境:稍微把部分背景環(huán)繞在前景對(duì)象的邊緣如下圖一般打開此項(xiàng)。

i、路徑終止強(qiáng)度:減少宋詞300首古詩(shī)全集對(duì)光線的終止影響,數(shù)值為0時(shí)表示放任光線路徑數(shù)值為1時(shí),加快渲染速度,但會(huì)把反彈到太遠(yuǎn)或太暗、難以計(jì)算的區(qū)域的這些光線丟失掉所以該數(shù)值更偏向于質(zhì)量,一般情況下默認(rèn)0.3即可,如果場(chǎng)景里的黑暗處渲染得依然不干凈,可以降低到0.1甚至0。

j、連貫比率:設(shè)置為0時(shí),會(huì)單獨(dú)運(yùn)算每個(gè)像素,渲染會(huì)更加真實(shí);提高到1時(shí),會(huì)在一推光斑、光塊里進(jìn)行計(jì)算,清理噪點(diǎn)的速度更快在渲染動(dòng)畫時(shí),不要啟用連貫比率,不管采樣多高,都會(huì)有光斑閃爍,非要用可以設(shè)置0.1。

靜幀渲染時(shí),取決于當(dāng)前場(chǎng)景情況,一般設(shè)置0.5k、靜態(tài)噪點(diǎn):大部分場(chǎng)景在默認(rèn)設(shè)置下都會(huì)出現(xiàn)一些噪點(diǎn)(幾乎所有渲染器都有一定的噪點(diǎn)),除非用十萬(wàn)像素來(lái)渲染動(dòng)畫的每宋詞300首古詩(shī)全集一幀都會(huì)有不同程度的噪點(diǎn),打開此項(xiàng)會(huì)鎖定每一幀里得到相同形狀和模式的噪波,當(dāng)移動(dòng)視圖時(shí),不會(huì)再看到移動(dòng)噪點(diǎn)。

l、平行采樣:數(shù)值多少,就發(fā)射多少發(fā)采樣,越高計(jì)算越多光線,渲染速度更快,但會(huì)占據(jù)更多顯存如果有足夠的顯存來(lái)支撐你的場(chǎng)景,該數(shù)值越高越好m、最大平鋪采樣:靜態(tài)噪點(diǎn)禁用時(shí),移動(dòng)視圖噪點(diǎn)也會(huì)動(dòng),停止移動(dòng)時(shí)噪點(diǎn)會(huì)稍稍停頓,然后畫面慢慢變得干凈,而這里的停頓就是平鋪采樣。

參數(shù)為1時(shí),每次平鋪或光線的穿透會(huì)即時(shí)更新視圖,即CPU需要不斷把這些渲染到顯卡上的信息,重新導(dǎo)出到視圖里,所以它會(huì)提高CPU內(nèi)存參數(shù)為最高32時(shí),平鋪會(huì)更慢,要經(jīng)過(guò)32次停頓才能得到更新,但運(yùn)用更少的CPU內(nèi)存,而GPU也不需宋詞300首古詩(shī)全集要不停地暫停將信息傳送到CPU,加快了渲染速度。

n、自適應(yīng)采樣:禁用此項(xiàng),會(huì)得到一致的采樣渲染,Ms/sec不會(huì)有太大的上下波動(dòng)o、最大限度減少網(wǎng)絡(luò)流量:針對(duì)本地網(wǎng)絡(luò)渲染的設(shè)置,例如通過(guò)本地網(wǎng)絡(luò)使用另一部電腦上的顯卡,這項(xiàng)設(shè)置會(huì)在路由器上最小化當(dāng)前使用的電腦上的網(wǎng)絡(luò)流量,然后優(yōu)先這臺(tái)電腦的顯卡運(yùn)行。

但不是所有電腦會(huì)優(yōu)先oc的數(shù)據(jù),如果出現(xiàn)一些連接錯(cuò)誤之類的問(wèn)題,可以禁用此項(xiàng)四十九、移除螢火蟲(需補(bǔ)):如果用HDRI照明對(duì)象,在HDRI標(biāo)簽里,重要性采樣開啟可以去除很多噪點(diǎn),它會(huì)更專注于噪點(diǎn)區(qū)域,給予更多的計(jì)算。

降低GI修剪的數(shù)值,它會(huì)修剪場(chǎng)景里全局光照光線的反彈如果不想修改GI修剪,可以降低o宋詞300首古詩(shī)全集c設(shè)置-攝像機(jī)成像-噪點(diǎn)移除的數(shù)值,它通過(guò)模糊部分圖像來(lái)移除噪點(diǎn),所以參數(shù)過(guò)低場(chǎng)景也會(huì)變模糊不好看,建議每次調(diào)整以0.01的幅度來(lái)移除噪點(diǎn)。

提高焦散模糊可以移除由焦散產(chǎn)生的噪點(diǎn),但焦散效果會(huì)丟失細(xì)節(jié)(噪點(diǎn)的大批出現(xiàn)其實(shí)是說(shuō)明oc在這區(qū)域進(jìn)行非常激烈的光計(jì)算)五十、oc渲染器面板:打開最終渲染的圖片查看器的渲染設(shè)置(與實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口的渲染設(shè)置要區(qū)分開來(lái)),渲染器改為oc,就會(huì)多出一個(gè)oc渲染器通道,該通道有三個(gè)面板:。

a、主要面板:對(duì)實(shí)際渲染引擎的主要控制幾何體引擎:僅重新發(fā)送更新的對(duì)象,意為在播放動(dòng)畫時(shí),只會(huì)在播放的時(shí)候重新加載已經(jīng)動(dòng)畫過(guò)的對(duì)象只有第一幀,場(chǎng)景里的所有東西都必須加載到顯存里,后續(xù)宋詞300首古詩(shī)全集的第二幀、第三幀……就只需加載移動(dòng)的東西(如模型、攝像機(jī)等)。

而重新發(fā)送所有場(chǎng)景數(shù)據(jù),就是每一幀都將重新加載到顯存里,建議僅在遇到漏洞時(shí)使用此項(xiàng)幾何體控制:自動(dòng)偵測(cè),意為自動(dòng)掃描整個(gè)動(dòng)畫,然后偵測(cè)需要重新加載的對(duì)象和哪一幀所有對(duì)象可移動(dòng),這個(gè)選項(xiàng)會(huì)將場(chǎng)景里的所有東西當(dāng)成具有移動(dòng)潛在的對(duì)象來(lái)進(jìn)行運(yùn)算,基本上會(huì)加載每一幀的每個(gè)對(duì)象。

對(duì)手分配,在對(duì)象上添加標(biāo)簽,手動(dòng)設(shè)置成可移動(dòng)或不可移動(dòng),更新每一幀或只更新特定幀檢查每一幀的材質(zhì):每一幀檢視材質(zhì)是否有加載進(jìn)去clay渲染:改為灰色即白模渲染使用全部GPU:開啟此項(xiàng),電腦里的每一張顯卡都會(huì)全速全力處理渲染。

在最終渲染時(shí),極度推薦開啟此項(xiàng)時(shí)間限制(秒):宋詞300首古詩(shī)全集限制渲染一幀需要的時(shí)間,超過(guò)這個(gè)設(shè)置的時(shí)間,不管渲染這一幀得到了多少采樣,都要跳到下一幀渲染僅適合在最后沒(méi)有充足時(shí)間渲染時(shí)使用,平時(shí)為0即可郵件信息:將所有信息章印到渲染上的控制。

b、覆蓋核心設(shè)置:開啟此項(xiàng),就會(huì)覆蓋oc渲染設(shè)置里的所有核心設(shè)置c、渲染通道:開啟后,會(huì)啟用C4D里的多通道參數(shù)五十一、怎樣保存oc渲染(快速技巧):如果地面也想被最終渲染出來(lái)(雖然在實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口能看到),需要添加一個(gè)。

C4Doctane標(biāo)簽-對(duì)象標(biāo)簽,這樣才能把它渲染到圖片查看器上最終渲染時(shí),實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口的渲染點(diǎn)擊鎖,停止渲染最棒的保存方式(對(duì)教程里國(guó)外老師而言):a、打開圖片查看器的渲染設(shè)置,渲染器切換為ocb、宋詞300首古詩(shī)全集打開oc渲染器通道,啟用渲染通道,至于其他啟用的保存、多通道等通道不用關(guān)閉。

c、文件:點(diǎn)擊最右邊的“…”保存渲染出的文件的位置分隔符可改成其他符號(hào),它是用來(lái)針對(duì)渲染幀數(shù)的命名區(qū)分方案:文件名_數(shù)字d、格式:正常運(yùn)用的只有兩種格式:PSD,針對(duì)靜幀,同時(shí)下方的depth設(shè)置深度類型(推薦32位)。

e、保存完美通道:必須開啟此項(xiàng),這樣才能渲染出在實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口里看到的最終主要的完美通道渲染效果f、多層文件:必須開啟此項(xiàng),它會(huì)把所有東西合成到一個(gè)文件里多層文件的運(yùn)作流程:先到實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口的渲染設(shè)置里的后期面板,調(diào)出一個(gè)想要的效果,實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口就可以看到一個(gè)所有東西渲染在一起的完美通道。

現(xiàn)在要將后期效果宋詞300首古詩(shī)全集圖層與背景區(qū)分開,以便于在PS中調(diào)整打開渲染通道的小三角,其中的后期打勾,就可看到后期效果在實(shí)時(shí)窗口里消失之后渲染導(dǎo)出的PSD,有兩個(gè)圖層:后期效果圖層、完美通道圖層g、渲染動(dòng)畫:推薦格式為EXR,想要渲染得更好看,壓縮改為沒(méi)有,禁用多層文。

件,啟用文件夾然后到輸出通道,把幀范圍切換到全部幀EXR格式渲染是有漏洞的,如果在渲染中途暫停,會(huì)丟失當(dāng)前正在渲染的那一幀第二種保存方式,較為快速且粗糙:點(diǎn)擊oc實(shí)時(shí)窗口的菜單欄里的file(3.07沒(méi)有),里面可以選擇保存PNG8、PNG16、EXR圖像(32位圖像),或者色調(diào)映射EXT文件。

色調(diào)映射是oc里實(shí)時(shí)看到的顏色配置文件,一種圖像顏色進(jìn)行映射變宋詞300首古詩(shī)全集換的算法,通常被理解為將顏色值從高動(dòng)態(tài)范圍(HDR)映射到低動(dòng)態(tài)范圍(LDR) 的過(guò)程五十二、渲染alpha通道:打開oc渲染設(shè)置-核心-alpha通道,即可自動(dòng)在場(chǎng)景的背景創(chuàng)建alpha,這包括燈光對(duì)象、HDRI對(duì)象等所有背景的對(duì)象都會(huì)被移除。

禁用oc渲染設(shè)置-核心-保持環(huán)境,再取消oc實(shí)時(shí)窗口菜單欄上的選項(xiàng)-顯示alpha,這樣alpha背景就變成黑色,而不是灰白格子場(chǎng)景里如果有個(gè)透明材質(zhì),要啟用它的common通道里的影響alpha,這樣才能看透透明材質(zhì)背后的alpha背景的。

在最終渲染時(shí),圖片查看器并不會(huì)看到任何alpha通道,這是因?yàn)楫?dāng)前在圖片查看器里所看到的只是輸出前的預(yù)覽,而真正宋詞300首古詩(shī)全集被保存輸出的是oc里的畫面因?yàn)閛c只支持自己的渲染通道,圖片查看器里所看到的不一定是最后導(dǎo)出的。

有關(guān)alpha的參數(shù):oc渲染設(shè)置-攝像機(jī)成像-lamger:a、預(yù)乘alpha:它不會(huì)實(shí)際影響場(chǎng)景在oc渲染里的效果,只是用來(lái)控制文件的輸出方式,看合成軟件是適用預(yù)乘alpha設(shè)置,還是適用非預(yù)乘alpha設(shè)置,AE是適合兩種的。

b、禁用部分alpha:開啟此項(xiàng)時(shí),對(duì)象邊緣是硬邊,不會(huì)與背景的顏色有漸變交融;禁用此項(xiàng)時(shí),邊緣向外慢慢變透明,如下圖要注意的是開啟此項(xiàng),會(huì)導(dǎo)致無(wú)法透過(guò)透明材質(zhì)看到背后的alpha背景,所以一般不開啟此項(xiàng)。

五十一、渲染通道(@多通道):C4D渲染設(shè)置-oc通道-渲染通道面宋詞300首古詩(shī)全集板里,最下面有六個(gè)收起的面板:渲染通道、渲染圖層、燈光通道、渲染圖層蒙版、信息通道、材質(zhì)通道:a、渲染通道:原始:能影響所有的通道,然后確定它們將如何被烘焙出來(lái)。

打開此項(xiàng)會(huì)允許更多的原始數(shù)據(jù)被收集到你的輸出通道上(原始數(shù)據(jù)不代表有更換的位深或更多細(xì)節(jié)),不了解此項(xiàng)就不要啟用漫射:所有漫射輸入的光直接漫射:第一次反彈的漫射光間接漫射:第二第三次的反彈光反射:所有反射輸入的光。

后期:禁用此項(xiàng)時(shí),在oc渲染設(shè)置-后期里調(diào)整的后期效果,就會(huì)應(yīng)用在主要渲染通道里開啟后,后期效果不會(huì)應(yīng)用于主要渲染通道,會(huì)變成單獨(dú)的圖層以便查看如果是渲染PSD文件,后期效果也會(huì)有單獨(dú)的圖層oc渲染設(shè)置-核心-保持環(huán)境對(duì)后期宋詞300首古詩(shī)全集也有影響(前提是啟用了alpha通道),禁用保持環(huán)境時(shí),然后進(jìn)入后期效果通道(點(diǎn)擊下圖橘黃色部分),這時(shí)就不會(huì)看到與后期效果協(xié)作的HDRI或者太陽(yáng)光等背景。

該操作適合只想要后期效果,不想要背景的需求

陰影:預(yù)覽陰影通道,它會(huì)把整個(gè)場(chǎng)景轉(zhuǎn)換成黑白,陰影變成黑色,任何不適陰影的部分變成灰白色HDRI標(biāo)簽-主要-重要性采樣一定要開啟,否則陰影通道里的場(chǎng)景全部變成純白畫面,完全失去陰影通道b、渲染圖層:把場(chǎng)景不同的對(duì)象定義為不同圖層,同時(shí)把圖層區(qū)分開,進(jìn)行不同的操作。

例如可以把除地面之外的所有對(duì)象作為第一層,地面作為第二層,而所有陰影和反射留在第二層的地面上,這樣就能得到一個(gè)容易合成到其他場(chǎng)景里的alp宋詞300首古詩(shī)全集ha通道具體操作:?jiǎn)⒂眠@個(gè)設(shè)置后,場(chǎng)景里所有東西消失,全部畫面為純黑色。

圖層ID切換到1(C4D、oc里的除背景每個(gè)對(duì)象默認(rèn)設(shè)置在第一圖層),現(xiàn)在把地面設(shè)置為第二圖層(添加oc對(duì)象標(biāo)簽,對(duì)象圖層-圖層ID改為2),隨后實(shí)時(shí)窗口不見(jiàn)地面,但依然可以影響第一圖層產(chǎn)生陰影、反射等。

如果第一圖層不想被影響,可以給地面添加一個(gè)漫射材質(zhì),在漫射通道里把明度(V)改為0反轉(zhuǎn):圖層ID反轉(zhuǎn),一般不開啟黑色陰影:圖層通道,黑色陰影會(huì)在自己的圖層通道只顯示地面上的陰影并隱藏地面,因?yàn)榈孛鎸儆诘诙D層,其他對(duì)象屬于第一圖層,所以投射在其他對(duì)象上的陰影并不會(huì)在這里運(yùn)算。

如果想要某個(gè)對(duì)象跟地面在黑色陰影里一起被運(yùn)算,需宋詞300首古詩(shī)全集要改這個(gè)對(duì)象的圖層ID為2即可彩色陰影:這個(gè)通道只顯示純白畫面,它的效果完全來(lái)源于透明材質(zhì),需要啟用透明材質(zhì)的偽陰影,并在傳輸通道里設(shè)置一個(gè)透射色,這時(shí)就能看到彩色陰影通道的效果(對(duì)象離地面越近越明顯)。

它基本上是光線在偽陰影打開的前提下照透一個(gè)透明材質(zhì)所引發(fā)的效果反射:與黑色陰影一樣,只顯示撞擊在地面上的反射效果需要注意,如果渲染圖層禁用,但黑色陰影、彩色陰影、反射依然是啟用狀態(tài),最終渲染時(shí)依然會(huì)有黑色陰影、彩色陰影、反射的通道圖層,但這些圖層是錯(cuò)誤的,所以禁用渲染圖層時(shí),這些圖層通道同時(shí)也要禁用。

模式:正常,默認(rèn)模式只有側(cè)面效果,這個(gè)模式不顯示對(duì)象,只顯示各個(gè)圖層通道的效果隱藏非活動(dòng)圖層,宋詞300首古詩(shī)全集不常用c、燈光通道:首先要把燈光對(duì)象區(qū)分到不同的燈光通道,在燈光標(biāo)簽-燈光設(shè)置-燈光通道ID設(shè)置,之后再回到燈光通道里啟用相應(yīng)的,渲染出一個(gè)把燈光區(qū)分。

在不同圖層的完美通道d、渲染圖層蒙版:對(duì)場(chǎng)景里的對(duì)象創(chuàng)建對(duì)象緩沖區(qū),這是個(gè)只有渲染出來(lái)才能看到效果的設(shè)置,而且是要oc自己完全渲染導(dǎo)出,渲染中途手動(dòng)停止而導(dǎo)出的是錯(cuò)誤、不能用的具體操作:給一個(gè)對(duì)象添加對(duì)象標(biāo)簽,圖層ID改為3,渲染圖層蒙版里的ID3也啟用。

因?yàn)閳D層ID2是地面,如果對(duì)象的圖層ID改為2,渲染圖層蒙版里的也啟用ID2,那么這個(gè)對(duì)象會(huì)和地面一起算進(jìn)蒙版里對(duì)象標(biāo)簽里的圖層ID的設(shè)置范圍是包括“渲染圖層”和“渲染圖層蒙版”的“渲染圖層蒙宋詞300首古詩(shī)全集版”最終渲染出的渲染層遮罩圖層里,圖層ID3的對(duì)象會(huì)被創(chuàng)建成白色部分,而不是白色部分的、不是圖層ID3的,會(huì)被裁剪出alpha通道。

e、信息通道和材質(zhì)通道在后續(xù)講解五十二、oc散布(分布)對(duì)象:oc分布對(duì)象和C4D的克隆對(duì)象一樣,不同的是,分布對(duì)象的克隆需要在一個(gè)表面上,可以是平面,也可以是球體,然后拖入到oc分布-分配-表面,再創(chuàng)建一個(gè)立方體作為分布對(duì)象子級(jí)來(lái)進(jìn)行克隆,這樣立方體就在這個(gè)對(duì)象的表面上克隆。

因?yàn)閛c是在視覺(jué)上創(chuàng)建克隆,克隆巨大數(shù)量只占據(jù)極小顯存(20萬(wàn)個(gè)立方體時(shí)只占據(jù)50m的顯存),這是比C4D強(qiáng)大的地方a、分配:頂點(diǎn),對(duì)象克隆到這個(gè)平面上的每個(gè)頂點(diǎn),這些頂點(diǎn)就在平面每條線交叉宋詞300首古詩(shī)全集的地方,所以平面的分段要夠多,計(jì)數(shù)的調(diào)整才有效。

表面,克隆出的對(duì)象隨機(jī)分布在表面上,可以隨意調(diào)整計(jì)數(shù),對(duì)平面分段沒(méi)有要求b、計(jì)數(shù):分布對(duì)象的克隆對(duì)象的數(shù)量c、種子:控制克隆的隨機(jī)種子生成d、保持距離:提高數(shù)值,可避免每個(gè)克隆的對(duì)象相互交叉如果計(jì)數(shù)過(guò)大,保持距離會(huì)阻止克隆的數(shù)量超過(guò)一個(gè)會(huì)造成它們重疊交叉的數(shù)量,即過(guò)大的計(jì)數(shù)無(wú)效。

保持距離和C4D里的運(yùn)動(dòng)圖像-效果器-推散一樣,都是把對(duì)象推散,不讓它們交叉重疊e、法線對(duì)齊:如果是克隆在有弧度的表面,法線對(duì)齊就可以控制克隆對(duì)象的方向是否跟隨有弧度的表面如下圖,而0~1的之間就是調(diào)整兩者間的方向。

f、向上矢量:法線對(duì)齊的精確版,使用時(shí)法線對(duì)齊要為0向上宋詞300首古詩(shī)全集矢量的三個(gè)參數(shù)框分別對(duì)應(yīng)克隆對(duì)象向x、y、z哪個(gè)方向g、頂點(diǎn)貼圖:根據(jù)頂點(diǎn)貼圖來(lái)分布克隆對(duì)象提高右邊的限制,會(huì)修剪頂點(diǎn)分布,會(huì)從邊緣往內(nèi)縮小h、著色器設(shè)置:和頂點(diǎn)貼圖類似,但它是利用著色器(如噪波)通過(guò)最小、最大值來(lái)控制分布。

提高最小值,分布的范圍越來(lái)越小,同樣降低最大值也是范圍越來(lái)越小需要注意的是削減范圍,里面的克隆對(duì)象的數(shù)量也是會(huì)被削減的如果分布對(duì)象有兩個(gè)子級(jí),會(huì)以著色器來(lái)分布兩個(gè)子級(jí),需要注意最小、最大值不是分布兩個(gè)子級(jí)的控制,這兩個(gè)值的作用是削減分布范圍。

如果清除著色器,在默認(rèn)設(shè)置下分布,就是一個(gè)隨機(jī)的混合體i、位置:三個(gè)參數(shù)框?qū)?yīng)x、y、z(x、z3.08版暫時(shí)無(wú)效),提升y軸就可以宋詞300首古詩(shī)全集控制克隆對(duì)象向上移動(dòng),遠(yuǎn)離表面下面的著色器還可利用漸變、噪波等搭配三個(gè)參數(shù)框來(lái)改變所有克隆對(duì)象的位置,白色向上,黑色代表0所以不動(dòng)。

j、縮放:使用著色器時(shí),黑色代表不可見(jiàn)均勻啟用后,會(huì)以三個(gè)參數(shù)框的第一個(gè)為標(biāo)準(zhǔn)k、旋轉(zhuǎn):使用著色器要搭配x參數(shù)框(y、z無(wú)效)時(shí),黑色代表沒(méi)有旋轉(zhuǎn),而克隆對(duì)象會(huì)向白色靠近m、法線閾值:不常用oc分布-顯示:控制在C4D透視視圖窗口里顯示的綠色線條,它們表示克隆對(duì)象的位置。

綠色線條在這個(gè)面板,可以改成其他形狀和顏色顯示a、顯示值:可以按百分比顯示綠色線條的數(shù)量b、八個(gè)顏色,對(duì)應(yīng)的是分布對(duì)象的子級(jí)oc分布-效果器:可以讓oc分布對(duì)象應(yīng)用運(yùn)動(dòng)圖像里的效果器五十三、體積霧宋詞300首古詩(shī)全集和VDB體積:。

oc體積霧是真實(shí)的體積煙或霧,擁有真正的深度,能實(shí)際吸收和散射主要面板里的類型可以互相切換體積霧和VDBoc體積-生成:云朵的形狀是基于C4D噪波a、體素大小(編輯):體素是構(gòu)成體積霧的元素,是一個(gè)個(gè)小方塊。

體素越小,模擬分辨率越高,但渲染得越慢b、尺寸:尺寸越大體積越大,渲染也越慢。相關(guān)推薦:

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